2012/9/13

お・・・おひさしぶりです!!じっくり更新作業に向かうのが久しぶりすぎて感覚がつかめません。ずっとお返ししたかったお返事とお礼をようやくお返しできます!

> 常に進化を続けるよしのさんはどこに到達するのか
> よし、たまには連打しよう

ありがとうございます!ありがとうございます!!
拍手を押していただけるだけでも励みになります。
その上コメントまでいただいて有頂天です(*ノノ

> やだ…織部さんイケメン…
ありがとうございます!
私も描きながら自分でちょっと男前になりすぎでは・・・と思いました。
未だに作画安定しないなんてだめじゃん!と娘さんたちに怒られそうです。

> ご無沙汰しております、二歩二郎です
> 今回も勝手に看板娘さまを描かせて頂きました
> 二次創作ということでお許しいただければ幸いです

その節は本当にどうもありがとうございました!

リンクさせていただいている ヘビイチゴのゆうわく の二歩二郎さんがうちの娘さんたちをまたまた描いてくださいました。それを拝見したときの私の様子は

おおむねこんな感じでした!描いていただいたイラストを速攻で保存させていただきました。永久保存です・・・うふふ!いてもたってもいられず二郎さんの娘さんたちを描かせていただきました。

> メール有難うゴザイマス、絵すごく嬉しかったです
> キョンシー娘の方の口端がにへってしてるのが可愛くて…
> ところで忙しいご様子、あまり無理しすぎぬようご自愛くださいませ

こちらこそ、本当に本当にありがとうございました。

ほかにも複数のサイトさまの娘さんを平行して描かせて頂いてます。

早く完成させないと!

幾度もお世話になっている 第七階層 のゲヘナさんちでもうちの娘さんたちをいじっていただきました。

休憩時にささっと巡回するのが日課です。そのときに意図せず拝見して本当にあわあわしました。さすがゲヘナさん、これを見越されていたとは・・・。

* * *

「更新したいなぁメモ」だけが増えていく一ヶ月間でした。気づいたらどんどん日付が変わっていくという何がなんだか分からない日が続いてちょっぴりきつかったです。あれよあれよと時間だけが過ぎ去っていくこの感覚はまずいです。もっと実のある有意義な生活リズムを組み立てなくてはだめです!

話は変わりますが最近初めてレッドブルを飲みました。昔からTVCMはちょくちょく目にしていましたが今まで一度も飲んだことがありませんでした。

あの缶のデザイン、キャッチコピー、F1(でしたっけ?)のスポンサーという要素が頭の中で勝手に組み合わさって勝手に「良く分からないけど高機能な機械オイルか何かなのかな」と思い込んでいました・・・。あまつさえ何でオイルが食料品コーナーとかドリンクコーナーに??とまで思う始末!恥ずかしいです!

体がちっちゃいときに飲んだ栄養ドリンクのように劇的な効果はありませんでしたがそれでも徹夜後睡魔も無く普通に支障なく動けるくらいの効能はありました。結構カフェインが強い飲み物らしいので常用はできませんが今後もお世話になることがあるかも・・・しれません。いえ!徹夜しなくてもいいように公私共にがんばるのですよ!

* * *

最後にもう一枚です。

最近ようやく暑さがゆるんできましたね。うれしい限りです!

2012/9/25

朝夕はめっきりと涼しくなりました。そろそろ着布団を変えようかと思います。

ページ下部の過去ログリンク一覧をぼんやり眺めていたら気づいてしまいました。九月って当サイトの開設記念月ですね!全く忘れていました・・・。もう満五年も経つんですね。今月中になにかでっち上げられればでっち上げたいと思います。

これだけ長い間(飛び飛びとはいえ)続けてこられたのは見てくださる皆さんのおかげです。本当にどうもありがとうございます!

* * *

さて突然ですが!描かせていただきました!!

ゲヘナ さんちのクロンダイクさんです。花も恥らう十七歳の乙女さんです!非人間フォルムのキャラクターををじっくり描いたのは初めてかもしれません。

もう一枚描かせていただいたのですが・・・今、日記を描きながら自分で自分が「??」です!クロンダイクさんは十七歳です。

脳内にぱっと浮かんできたので逃さず描いてみた擬人化クロンダイクさんです。どう見ても十七歳じゃないです!?どうしてこうなった・・・。

* * *

ざっくり話は変わります。以下長文です。

私自身は全然そういう畑ではないのですがCG映像、とくにリアルタイム方面の技術に昔から興味があります。

Youtubeなどでいろいろな技術デモの映像を見るとわくわくします。ただ表面的に好き、というだけなので技術的なことや詳しいことは何も分からないのですが。有名すぎて私でも知っているゲームエンジンとしてはUnrealEngineとか、CryENGINEとかがあります。特にCryENGINEは水の表現が図抜けていて水面の波によるスペクトラム効果をもシミュレート!などなど、数年前のことですがそういった記事を読んですごいなーと思っていました。

当時はそんなにスペックの高いPCではありませんでしたし、何よりFPSが苦手で実際にプレイするということは夢にも思っていませんでした。

ですがふと立ち寄った家電屋さんのPCソフトコーナーで安くなっていたのを目撃したのと、グラフィックカードの性能を持ち腐れてしまうのもどうかと思い立ち購入にいたりました。Crysis1を購入したのが今年の春ごろ・・・だったかと思います。そこからゆるゆると暇を見つけながら遊んでようやく先日、2もクリアしました。

2ですら発売から一年以上経っていますし1にいたっては何年前でしょう・・・2007年ですか!(ググりました) ゲームを発売と同時に購入して遊ぶといったことが本当になくなっちゃいました。

グラフィックだけが目当てで遊ぶと言うおそらく異端な楽しみ方ですが本当に映像はきれいだと思いました。テクスチャの細かな凹凸も自動処理されるのはもうお決まりですし、激しく動くときのブラー効果や光る部分のブルーム効果などなど本当にびっくりです。

ここからはFPSに慣れていないゆえ私の感じた部分、ほとんどいちゃもんですがちょっと気になったところをあげてみたいと思います。

一番気になったところ、それは「明らかに吹っ飛ばせそうなオブジェクトなのに壊せない!」です。Crysisの主人公は超ハイテク装備「ナノスーツ」を身に纏い敵と戦います。ドラム缶を抱えて数十メートルの遠投をしたり、車を蹴ったり殴ったりすると吹っ飛ばすほどのパワーを発揮します。

なのに窓ガラス一枚割れなかったり、ダンボールや細いフレームで出来た棚でふさがれた通路を突破できなかったり、ドア一枚こじ開けられなかったり(進路じゃない、フラグが無いだけともいいます)「世界が超リアル」なだけにその違和感が際立ちます。通常のゲームプレイではおそらくやらないようなことも結構やりました。どこまで物理が働いているか確かめるためにビル街で遠くの窓ガラスを撃ってみたり水辺を見ればどれだけ遠くまで泳げるか・潜れるか等々・・・。

結果はちょっとでもルートとは関係ない部分では破壊は起きませんでしたし、透明な壁がそこらじゅうにありますし、超リアルゆえにそういった部分でストレスを感じました(完璧にいちゃもんです)。

特にゲーム進行上ルートを限定するためでしょうが爆破できそうなのに出来ない、通れそうなのに通れないというのが非常に気になります。薄い壁一枚くらいC4爆弾なら楽勝なのでは!?ロケットランチャーを打ち込めば通れるようにならないのか!?

FPS世界のお約束として慣れてしまえば何も問題ない。というか慣れなさい!お約束は約束だ!!ということなのだと思います。オープンワールドの箱庭ゲームじゃないんですから。・・・でも私の中では何か釈然としません。デフォルメされた記号とデザインと機能が一致した世界ではそういったストレスは無縁ですからね。「通れる扉」の形をしていれば一目でそれがそういう機能を持ち、進路だと分かります。シンボルも強いです。このアイコンはどういう機能を持っているか、などなど。

フォトリアルな世界を本当にリアルに、リアルタイムで体験できるようになって技術革新はすごいなあと本当に感動できましたが、それがゲーム性とはまだちょっと乖離しているように感じます。書きながら思いましたが次の進路はこっちです、とご丁寧にバイザーに表示されますからね。逆に言えばそれが無ければ初プレイでどこにに行けばいいか分からないゲームデザインってことですよね・・・。

でもでも、FPSベテランの方々ならお約束も設計者の意図もお分かりでしょうから「こういうシチュならこっちに進めばいい」とか「このあたりでエンカウントする」とか「おそらくこういう形状のマップだろう」とか瞬時に判断なさるんだろうなぁと思いました。

そのあたりを上手い具合に料理して遊ばせるゲームは、・・・たぶん私が知らないだけでいくらでもあるのだと思います。次はそういった探索ゲームをきれいなグラフィックで遊ばせてくれるゲームを遊んでみたいと思います。

最後にこれは究極のいちゃもんですが!人を撃つのが苦痛でした・・・。だったらFPSなんて遊ぶなよ!!という話です。でも遊びたかったんです!Crysis1はほとんどステルス(スーツの機能で透明になり、敵に発見されにくくなる)でヌルヌル敵の間をすり抜けていったのですが2はそういうレベル設計になっていないのか私の腕がへぼいのか、戦闘をあまり回避できなかった気がします・・・。

両タイトルとも一番簡単な難易度で遊んだのですがそれでも蜂の巣にされまくり、何度コンティニューしたか数えることもままなりません。

ナノスーツの意匠にビビっときたので何の脈絡も無くKOS-MOSさんに着てもらいました(着色版はギャラリーに)。画像検索等をしてみても女性に着せたファンアートが全く無かったのでだったら描いてみよう、と本当に天邪鬼ですね。

本家のずんぐりむっくりしたシルエットは本当にすごいと思いますし、個人的にはああいうテイストが大好きです。日本でこういったコンセプトをデザインするとスーツの厚みはほとんど無くなってぴっちりスーツになり、男性用も女性用もすっきりスマートデザインになることでしょう。

とはいえそれが何かの良し悪し、善悪ではないですけどね。日本のゲームのテイストは後者、マッチョ且つ骨太な世界観ゆえの必然が洋ゲー、前者のデザインというだけのことです。でもデザインに必然性・機能を盛り込むノウハウやセンスは日本より海外スタジオに一日の長があるように感じます。